プロ制作の楽曲で聴けるような、太く丸みがあってグルーヴィーなドラムサウンド、ご存じですか?この記事でその作り方を(または少なくとも近い音を)習得できます。正直なところ、ドラムのミキシングは複雑です。ヒップホップ、EDM、ロックミュージックのミキシング経験を約8年積んできた中で、いくつかコツを身につけました。この記事ではそれらのコツを共有して、あなたのグルーヴを最大限に引き出すお手伝いをします。さあ始めましょう!
ドラムにコンプレッションは必要?コンプレッション前のチェック項目
必要な場合と不要な場合があります。ドラムのダイナミクスが過剰で、過度にスナッピーだったり、変動が激しい場合はコンプレッションが必要です。ミックス対応のMIDIライブラリ、処理済みのサンプルやループ、トリガードラムサンプルを使用している場合は不要です。
最初のサンプルはコンプレッション不要です。すべてがほぼ完璧に均一に聴こえるからです 。平坦すぎるくらいなので、コンプレッションをかけても無駄になります。見ればわかります。

すべてが均一に見え、ダイナミクスがありません。まるでドラム演奏の非常に短い断片をループしたかのようです。これはサンプルライブラリではよくあることです。
Kontakt、Slate Drums、Superior Drummerなどのサンプルライブラリは通常、プリミックスされたサンプルを提供しており、すでにEQとコンプレッションがかかっているため、プロジェクトにそのまま投入できます。
2番目のサンプルはコンプレッションが必要です。演奏に多少の不均一さが聴こえるからです。ダイナミクスが若干不安定で、トランジェントが時々過剰になっています。
明らかにライブレコーディングです。ギターアンプからの音漏れが聴こえることから確認できます。ダイナミクスに微妙な変化があり、コンプレッションでコントロールする必要があります。
分析のため、このサンプルのDAW上の波形を見てみましょう。ダイナミクスを抑える必要があることがわかります。実際、0dBに近いピークがいくつか見えます。

ドラムは楽曲の背骨なので、グルーヴに引き込まれるためには、ダイナミックでオープンで、エキサイティングなサウンドが必要です。コンプレッションをかけすぎたドラムは、鈍く、だるく、生気がなく聴こえ、楽曲全体を台無しにしてしまいます。
また、最初に正しい方向性を確保する必要があります。そうしないと、処理によって新たな問題を生み出し、ミックスの後工程で修正することになります。
それを避けるため、コンプレッションを考える前に以下をチェックしましょう:
- 位相の整列
- 適切な編集
- ゲイン構造
- レベルバランス
そして、なぜコンプレッションを使おうとしているのか、どんな問題を解決したいのかを自問してください。
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最良の結果を得るためのコンプレッサーセットアップ方法
ドラムのコンプレッション方法を示すため、この記事全体でオーディオサンプルを提供しています。
1. 適切なゲインストラクチャー
これが鍵です.
いかなる処理を適用する前に、まずゲイン構造を適切に設定する必要があります。トリムプラグインを使用するか、DAWに応じてオーディオクリップに直接設定することをお勧めします。値は-9dBから-16dBの範囲に設定してください。
ゲイン構造をバランスよく設定すると、よりクリーンでプロフェッショナルなサウンドが得られます 。ほとんどのプラグインはこれらの値で最適に機能するように最適化されており、特にアナログ機器のエミュレーションを使用する場合に重要です。
これにより、デジタルクリッピングでミックスが損なわれるのを防ぐこともできます。デジタルクリッピングはエイリアシングによるいくつかの問題を引き起こし、不要なノイズを生成し、全体的にミックスを悪く、アマチュアっぽく聴こえさせます。
SSLチャンネルストリップエミュレーションで同じ設定を使用した場合の違いを聴いてみましょう:
ゲイン構造なし
ゲイン構造あり
2. 適切なコンプレッサータイプの選択
ドラムはほぼトランジェント情報のみで構成されているため、ドラムをコンプレッションするには、ダイナミクスを損なわずにピークを抑えるため、非常に速いアタックとリリース設定が可能なコンプレッサーが必要です。
とはいえ、 FETとVCAコンプレッサーを選べば間違いありません。これらは処理中に最速の反応を提供し、 より透明で自然なコンプレッションを実現します.
1176(FET)、API2500(VCA)、LA2A(オプティカル)を使用した場合の違いを聴いてみましょう。
オプティカルコンプレッサー

コンプレッションなし
3. スレッショルド設定
各コードの後の スレッショルド は、私たち人間にとっての耳のようなものです。高く設定しすぎるとコンプレッサーは信号を検知せず、低くするほど多くを検知します。
通常、最初のコンプレッション設定を調整する際には、最も高いピークをコントロールするために高めに設定します。
演奏を均一化したい場合は、すべてのトランジェントを拾うように低めに設定するとよいでしょう。これは通常ドラムバスで行うのに適しています

このパラメータを設定する簡単な方法は、コンプレッションが見え、聴こえるまで完全に下げてから、コンプレッションがかかるかかからないかのところまで戻すことです。
スレッショルドはレシオに比例することを常に覚えておいてください。高いレシオを使用している場合は、信号を潰しすぎないようにスレッショルドを高く設定する必要があり、低いレシオの場合は、コンプレッサーが信号を検知するためにスレッショルドを低く設定する必要があります。
4. アタック&リリース タイムの設定
コンプレッサーの アタック&リリース 設定に関する一般的な情報は以下のとおりです:
- パンチを加えたい場合, 遅いアタックと速いリリースが必要です 。これにより最初のアタックを通過させ、サステインを持ち上げます。
- ピークをスムーズにコントロールしたい場合は、 速いアタックとリリース が必要です。コンプレッサーが最初のアタックを素早く抑え、次のヒットの前に解放されるためです。
- サステインを持ち上げたい場合, 中速/速めのアタックと遅めのリリースが必要です。コンプレッサーが最初のトランジェントの直後に作動し、波形のディケイとサステインの間ホールドするためです。
- タイトネスを求める場合, 中速/速めのアタックと中速/遅めのリリースが必要です 。コンプレッサーが最初のトランジェントの直後にサステインの長さをコントロールするためです。
5. レシオコントロールの設定
スレッショルドが私たちの耳のようなものだとすれば、レシオはアンプのようなものです。だからこそ、両者は互いを補完し合います。
ドラムをコンプレッションする際、楽器や状況にもよりますが、通常は4:1を超えるレシオ値は使用しません。ドラムをコンプレッションする際の私のレシオ設定は次のとおりです:
| ドラム | レシオ | GR |
| スネア | 1.5-3:1 | 2-3dB |
| キック | 2-3.5:1 | 2-3dB |
| タム | 2-3:1 | 2dB |
| オーバーヘッド | 3-4:1 | 1-3dB |
| ルームマイク | 4:1 | 2-5dB |
| バス | 2-4:1 | 1-3dB |
6. メイクアップゲイン
パラメータの設定が完了したら, 、適用されているリダクション量を補償するために、出力ゲインを入力に合わせるだけです.
適切な出力ゲインは必ずしも適用された最大のゲインリダクション量ではありませんが、それはゲイン補正を調整するための素晴らしい出発点であり、良い参考になります。コンプレッサーに自動ゲイン補正機能がある場合でも、これを手動で行ってください。
コンプレッションを使用すると、平均レベルをピークレベルに近づけることになり、レベルに聴覚的な差が生じます。単に大きいだけで、一方が他方より良く聴こえると錯覚してしまうことがあります。
これを避けて情報に基づいた判断をするには、バイパスボタンをクリックしてコンプレッサーをオン/オフし、ゲインを手動でできるだけ近く合わせ、処理された信号と未処理の信号の違いを比較して、適切に処理できたか、調整が必要かを確認します。
7. ハードクリッピング、ソフトクリッピング、リミッティング
個人的には、ドラムにリミッティングをあまり使用しません。私の耳には少し平坦に感じられ、個人的に音が好きではないからです。しかし、ドラムにリミッターを使用すると、よりスマッシングでインパクトのあるサウンドにすることができます。
一方、クリッパーはトランジェントを変形させることでピークレベルを下げるのに非常に優れており、より多くのヘッドルームを確保し、レコードのラウドネス能力を高めます。
これらのツールは慎重に使用し、ゲインリダクションを3dB以上にしないでください。そうしないと、ドラムが先ほどのOptoコンプレッサーのように聴こえてしまいます。
これらの使用方法は次のとおりです:
- リミッティング – アグレッシブなヒップホップ、ロック、メタルトラックで、非常にハードにヒットするスマッシングなドラムが欲しい場合に使用します。ブレイクダウンのような遅いパートで使用するのが最適です。より多くの興奮を生み出し、トラックに多くのエネルギーを加えることができます。
- ソフトクリッピング – – ディストーションやアーティファクトを導入せずにピークレベルを下げたい場合に使用します。
- ハードクリッピング – ピークレベルを下げながら、オーディオにパンチとグリットを加えたい場合に使用します。ハードクリッピングは、プリプロセスされたループを使用していて、トラックに必要なアタックが得られない場合のパンチーなヒップホップドラムに最適です。
ドラムコンプレッションの上級テクニックの使用
クリッピングからリミッターへ
時には、より多くのレベルが必要ですが、マスターバスをクリップさせたり、デジタルディストーションを引き起こしたくない場合があります。そこでリミッティングとクリッピングディストーションを使用して、トラックの知覚ラウドネスを高めます。
先に進む前に、不要なアーティファクトやディストーションを避けるため、リミッターとクリッパーは常にチェーンの最後に使用すべきであることを述べておく価値があります。手順は以下のとおりです:

この場合、-9をヒットしていますが、受け取ったキックサンプルが非常に鈍いため、ピークレベルを上げずにアタックを誇張する必要があります。すでにかなり高いからです。
まず、クリッパーを挿入し、次のプロセスのためにヘッドルームを確保するために天井を-9dB以下に設定します。
キックのトランジェントのみに影響を与えたいので、スナップのレベルより上にパラメータを設定して、それらが影響を受けないように注意し、トランジェントのみを捉えるために非常に速いアタックとリリースタイムを使用します。また、アタックの倍音を作成するために信号を歪ませたいので、ハードクリッピングを使用しています。
次に、リミッターを追加し、全体を平坦にしないようにゲインを過度に下げずに、さらに多くのディストーションを作成するために約-10まで下げます。
次に、音色を維持し、3dB以上コンプレッションしないように、サステインではなくキックのトランジェントに合わせてリリースを調整します。

ドラムを前に出しつつ、キックにアタックを作成するというアイデアです。キックは当初100Hzまでローパスフィルターがかかったように高域が不足していました。サンプルは過度に弱く、楽曲を適切に駆動していませんでした。
キックは非常に弱かったものの、依然としてかなりスパイキーだったので、レベルの管理方法に非常に注意を払い、ゲインを多く追加したり、フェーダーに触れたりせずに大きな違いを生み出す必要がありました。
フェーダーを上げないために多くの手間をかけているように思えるかもしれません。そこで両者の比較をしてみましょう:
フェーダーアップ
クリッピング+リミッティング
フェイクルーム
これは私がよく行うことです。特にドラムに次元感が不足しているように感じるとき、またはよりインパクトのあるサウンドにする必要があるときに使います。

私が行うのは、オグジリアリートラックを作成し、それをドラムバスに送ることです。オグジリアリートラックでは、まず不要な低域を除去するためにリニアフェーズEQを追加し、次に比較的長いルームリバーブ(通常はチェンバーまたは中/大型ルームをエミュレートするもの)を追加し、最後にコンプレッサーを追加します。
次に、リバーブがかろうじて聴こえる程度まで元の信号とブレンドしますが、トラックをより強力にし、少し3D的な感覚を与えます。
1176またはFETコンプレッサーを使用してください。速い反応が奥行き感を高めます。また、トランジェントではなくサステインのみをコンプレッションしていることを確認してください。そうしないと、リバーブをやりすぎて逆効果になります。
ビフォー・アフターの例をご紹介します:
処理前
処理後
NYCスタイルコンプレッション
NYCスタイルコンプレッションは、信号を大きくコンプレッションしたバージョンとミックスするという同じアイデアを使用したパラレルコンプレッションの一形態ですが、60Hzと10KHzをブーストするEQが追加されています。手順は以下のとおりです:
まず、ドラムをオグジリアリートラックに送るか、複製します。複数のドラムトラックを一般的なバスに送る場合はオグジリアリーの方が簡単なので、私はオグジリアリーを使用します。
次に、私は Neve33609 のエミュレーションを使用してパラレルトラックをコンプレッションするのが好きです。私の耳には、はるかにパンチーで大きく聴こえるからです。


私はChris Lord Algeと同じパラレルコンプレッション設定を使用しています。固定アタック、100msリカバリー、2:1レシオです。スレッショルドとメイクアップゲインはゲイン構造によって異なるため、適宜設定してください。
次にブーストのために、帯域幅を「broad」まで下げ、アッテネーションセレクターを20に設定したPultec EQP1Aエミュレーションを使用するのが好きです。
このテクニックのビフォー・アフターを聴き、ドラムのみに使用することでミックス全体にどのような影響を与え、即座により大きく聴こえるようになるかを確認してください。
処理前
処理後
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よくある質問
常に状況によりますが、一般的には、EQ、コンプレッション、場合によってはサチュレーション、そしてリバーブというのがほぼすべてのケースでのプロセシングチェーンの姿です。時にはアップワードコンプレッション、リミッティング、ディエッサーなどの追加処理が必要になることがありますが、通常はその組み合わせを特定の順序で行えば十分です。
まずEQで周波数をバランスさせ、次に信号をコンプレッションしてダイナミクスをコントロールし、その後サチュレーションを追加して興奮とパンチを生み出します。最後に、ルームリバーブを追加または送信して深みを作ります。
ドラムにパンチを得る最も簡単な方法は、 キックとスネアにパラレルコンプレッションを使用することです。また、オーバーヘッドをより強くコンプレッションしたり、スネアをゲーティングしたり、まだ行っていなければ位相を整列させることでもパンチを加えることができます。
ライブドラムレコーディングを扱っている場合、位相の整列がドラムのパンチ不足の原因である可能性が最も高いです。サンプルドラムをミキシングしている場合、位相は通常問題にならないため、コンプレッションやディストーションが通常うまく機能します。
ドラムが平坦で生気がなく、バウンシーで、時には歪んで聴こえる場合、コンプレッションがかかりすぎていると言えます。 また、ドラムが完全にパンチを失い、キックの低域が前に出てきてマディに聴こえ始めることからも、コンプレッションがかかりすぎていることがわかります。
ドラムにコンプレッションをかけすぎるとどのように聴こえるかの例として、コンプレッションなしのドラムと、同じトラックを効果的にコンプレッションした場合とかけすぎた場合の違いを聴いてください:
効果的にコンプレッション
かけすぎ
コンプレッションなし
ドラム、ジャンル、ムード、コンテキストによりますが、一般的なガイドラインとしては、レシオを4:1以下に保ち、中速のアタックでより速いリリースタイムを使用し、ゲインを4dB以上リダクションしないことです。
通常、これらの設定はコンプレッションするドラム要素にも依存します。例えば、スネアドラムをオーバーヘッドやドラムバスと同じようにコンプレッションすることはありません。それらは非常に異なるもので、異なる処理が必要だからです。すべてに適用できる単一のコンプレッション公式はありません。

