ミキシングでは、オーディオ信号のダイナミックレンジをコントロールしたいものです。そのため通常はコンプレッサーを立ち上げて、各パラメーターを調整していきます。アタックタイムとリリースタイムは、コンプレッションプロセスだけでなく、全体的なパフォーマンスと体感ラウドネスを向上させるためにも極めて重要です。この記事では、7年間の業界経験を活かして、アタックとリリースの仕組みと、あらゆる楽器に最適なアタック・リリース設定を見つける方法を解説します。
コンプレッションにおけるアタックとリリースとは?(要約)
この2つの設定は、入力レベルがスレッショルドに達したときのコンプレッサーの反応時間を制御します。アタックタイムはコンプレッサーが作動するまでの時間、リリースタイムは信号が元の状態に戻るまでの時間です。
これらの設定の組み合わせ次第で、演奏のばらつきをコントロールしたり、マスタリングでフルミックスの不均一なダイナミクスを整えたり、あるいは単に手に負えないピークを抑えたりと、大きく異なる結果が得られます。
速いアタックタイムは鋭いトランジェントを抑えるのに適しており、速いリリースタイムと組み合わせると体感ラウドネスを高めるのに効果的ですが、コンプレッサーが速すぎると望ましくないダッキングを引き起こす可能性があります。
遅いアタックタイムと遅いリリースタイムの組み合わせは、ダイナミックな演奏をまとめるのに役立つため、ボーカルのレベルを揃えたり、ベースの演奏をまとめたりするのに最適です。ただし欠点として、遅いリリースタイムがトランジェントを取りすぎてしまうため、ドラムには致命的な設定になります。
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アタックとリリースはコンプレッションにどう影響するか?
これらの設定は、ゲインリダクションの開始タイミングと持続時間を制御します。入力ソースがスレッショルドレベルに達すると、コンプレッサーは一定の時間をかけて反応します。この時間がアタックとリリースによって設定されます。
コンプレッサーのアタックとリリース設定がオーディオにどう影響するかを理解するには、波形の各部分、つまりアタック、ディケイ、サステイン、リリース(いわゆるADSRエンベロープ)を理解し、これがコンプレッサーの実際のコントロールとどう関連するかを知ることが重要です。

- アタック – アタック は無音から信号の最も大きな部分に到達するまでの時間で、トランジェントとも呼ばれます。アタックタイムが速い音はよりパーカッシブでキレがあり、アタック速度が遅い音はシンセやパッドのようにフェードインするように聞こえます。
- ディケイ – これ は音がピークからサステインボリュームに達するまでの時間です。これはベースギターや、大きなアタックと低いサステインボリュームを持つシンセでより顕著に現れます。
- サステイン – 基本的に音の安定点、たとえば、ギターで一音を伸ばすと、ピックのこすれる音がアタックで、音そのものがサステインです。
- リリース – サステインの後、音が無音に戻るまでの時間です。シンセシスでは、音符がフェードアウトするまでの時間を指します。
さて、 コンプレッサーのアタック設定は、最初のトランジェント (またはアタック) がゲインリダクションによってどれだけ減衰されるか、つまり、アタックタイムやリリース、レシオの設定次第で、波形のこの部分を強調することも、逆に均すこともできるということです。
例えば、 速いまたは短いアタックを使用すると, トランジェントがカットされます, 。これはコントロールが必要な過度にダイナミックな入力信号には良い のですが、望ましくない歪み、過圧縮、エイリアシング、ポンピングを引き起こす可能性もあります。また、ドラムに対しては、多くの場合非常に良くない処理です。
一方、 コンプレッサーのリリースコントロール は波形の終わりをほぼ模倣するため、 最大ゲインリダクションからゼロに戻るまでの時間を設定します, 。これは波形の終わりの “フェードアウト” に似ています.
。短いリリース速度を使用すると、パーカッシブな要素の処理や、メタルやEDMなどの特定ジャンルをマスタリングする際のリミッティングに最適 です。コンプレッションが波形のサステインに影響を与えながら、アタックとディケイは保持されるからです。 遅いリリースタイムは、グルー効果やマクロなダイナミクスコントロールに適していることが多いです.
では、実践的に考えてみましょう。ラップビートのMIDIドラムをコンプレッションしているとします。
特にダイナミックというわけではありませんが、非常に薄い音で、トランジェントがばらついているためコントロールが必要です。
レシオを4:1に設定し、スレッショルドを設定したら、次にアタックとリリースタイムを決める必要があります。


速いアタックと遅いリリースを使用すると、信号に逆らうことになります。なぜなら、この信号はほぼトランジェント情報であり、ディケイ、サステイン、リリースが非常に短いからです。
結果として、確かに多くのディテールが前に出てきますが、曲全体を殺してしまっています。
ダイナミクスが死んでおり、ドラムが鈍く、生気がなく、退屈に聞こえるのがわかります。
一方、遅いアタックと速いリリース設定を使用すると、トランジェント情報がそのまま保たれます。
また、ドラムがより太い音になり、7dB以上のゲインリダクションを適用しているにもかかわらず、ドラムはかなりダイナミックなままです。
この設定でドラムはより大きく聞こえます。

完璧なアタックとリリース設定を行うには?
どんな信号に対しても完璧な設定を行おうとするとき、まず考慮するのは演奏、ソースのタイプ、それからジャンル、そして最後に信号に求める音です。結果に納得できない場合や、最適なタイムが何かわからない場合は、いくつかの公式を使って素早く正しい方向に進みます。
いずれにせよ、以下は効果的な簡単なヒントです。
演奏
ドラム、ベースギター、ミックスバスのどれをコンプレッションするにしても、音符と音符の間にどれだけ空間があるか、音のタイプとミックスでの役割という観点から、演奏を意識することが重要です。なぜなら、これらの設定は音の全体的な感情と興奮に大きな影響を与えるからです。

例えば、このブルージーなギターピークがある場合、まず気づくのは、演奏者が開放弦の音符にアクセントをつけていることです。明らかに滑らかな演奏を目指しています。
次に、修正したい変動がいくつかあることに気づきますが、リズミカルな性質上、自然なダイナミクスには手を加えられません。
このため、かなり遅いアタックと比較的短いリリースを使用し、ダイナミックレンジを保つために2〜3dB以下のコンプレッションにします。
すぐに、コンプレッションが体感ラウドネスを高め、より開放的にしたことがわかります。
ギターはよりコントロールされ、パームミュート時のトゲトゲしさが減っています。さらに、コンプレッションが音をまとめ、トーン全体がより豊かで、太く、滑らかになりました。

ソースのタイプ
例えば、ボーカルパフォーマンスをより大きく聞こえるようにするには、中程度から遅いアタックと比較的遅いリリースタイムを使用しますが、これと同じ設定をキックドラムに試すと、鈍く生気のない音になります。
また、周波数領域も考慮することが重要です。なぜなら、異なる周波数には異なる応答時間設定が必要だからです。例えば、ベース周波数をコンプレッションするには遅いアタックタイムを使用し、高周波数には速いアタック速度を使用するのが適しています。
これは、高周波数は非常に速く伝わる傾向があるため、遅いアタックを使用するとコンプレッサーがそれらを捉えられない可能性があり、遅いリリースと組み合わせると、ほぼ自動的に過圧縮になり、より刺々しい音になってしまうからです。
ジャンル
これは非常に重要ですが、しばしば見落とされます。ジャンルは処理方法を決定づけることが多いです。例えば、 R&Bミックスのソウルフルなボーカルを、ロックボーカルと同じようにコンプレッションすることはありません.
では、この場合、マスタリングを行い、これらの曲をコンプレッションするとしましょう:
サンプルAはより良いグルーが必要です。あちこちに散らばって聞こえるため、より一体感があり、動きが感じられる必要があります。 EDMはダンサブルである必要があります。そのため、ミックスが少し平坦に聞こえるので、ダイナミクスを誇張して動きを生み出すようにコンプレッションを使用します。
ここでは、要素を前に出し、ディケイとサステインを増やすことを目指しています。これを1msの穏やかなアタックタイムと50msの速いリリースで行います。
レシオは1.5:1に設定し、ハードニーを使用しているため、コンプレッサーは必要なときだけ作動します。
サンプルBには過度に高いピークがあり、体感ラウドネスを低下させ、リミッティング段階で問題になります。非常にオーガニックで繊細に保つ必要があります。なぜなら、 ジャズ, ブルース, および類似のジャンル は演奏のフィーリングが非常に重要だからです。ダイナミクスを保つ必要があるため、コンプレッションをやりすぎてはいけません。
この場合、4:1のレシオでコンプレッションしており、これは前の例よりもはるかに積極的です。
0.5msの非常に速いアタックと、0.3sのかなり速いリリースを使用しています。前と同様に、ニーはハードニーに設定されているため、ドラムが叩かれたときだけ作動してトランジェントをカットします。
最後に、サンプルCはR&B/ヒップホップで、EDMミックスと同様に動きを高めたいのですが、同時にバイブ感も欲しいです。 ヒップホップはフロウが全てです(他に良い言葉がありませんが)。そのため、ダイナミクスを保ちながら、ビートとボーカルのディテールを前に出す必要があります。
ここでは、キックとスネアを引き締め、ミックスをまとめる必要があります。かなりルーズで、要素が互いに分離しているように感じられるからです。
コンプレッサーのレシオ設定を3:1、遅いアタックタイムを3s、比較的速いリリースを0.3sに設定しました。
クリエイティブな設定
時には、トラックのダイナミックレンジをコントロールまたは形成するためではなく、特定の効果を生み出すためにコンプレッションを使用することがあります。何かをより歪ませたり、グルーヴを助けるためにポンピング効果を作り出したいかもしれません。
アタックとリリースは、このようなことにも大いに役立ちます。例えば、何かを歪ませながら大きくしたい場合は、速いアタックとリリースを高いレシオ設定とハードニーと組み合わせます。
ポンプ効果を作る場合、通常は速いアタックと遅いリリース、そしてサイドチェーントリガーのコンプレッサーが非常に効果的です。特に低いスレッショルド設定とかなり積極的なレシオを使用すると、さらに効果的ですが、これはトラックの音と達成したいことによります。
公式
そう、私たちはエンジニアです。時には数学を使います。そしてそれは非常に効果的で適応性があり、ワークフローを大幅に加速します。私はコンプレッサーのアタックとリリースのタイミングを合わせるために、よくこの2つの公式を使います:
BPMからミリ秒への変換
これはかなり単純明快で、ミックスのビートとリズムを強調し、リスナーにとってよりエキサイティングなものにするのに役立ちます。基本的には、 60,000/BPMを計算する だけで、4分音符の値がミリ秒で得られます。

アタックとリリースタイムをどれだけ速くまたは遅くする必要があるかに応じて、結果として得られる時間は4分音符の長さであることを知っておく必要があります。そのため、テンポに合わせるために、結果を8、16、32、64で割ったり、2または4倍にしたりできます。
周波数からミリ秒への変換
これは個々のトラックをコンプレッションし、透明感のあるコンプレッションを確保するための優れた方法です。ダイナミクスを調整するマスタリング状況でも非常に有用です。
この公式を効果的に使用するには、周波数アナライザーが必要で、最低倍音を見つけます。その周波数が、完璧なアタックとリリースタイムを計算するために使用する値です。

コンプレッサーのアタックとリリースのヒント
ダイナミック拡張を使用する場合
興味深い処理の1つは、スペクトラムの形状をより音楽的に改善するためのダイナミック上方拡張です。前の例に続いて、ミックスバスのトーンを形成しているとしましょう。コンプレッション設定を調整した後、マルチバンドエキスパンダーを追加します。この場合はFabFilterのPro MBです。
クロスオーバーバンドを追加し、より音楽的な効果を得て位相シフトを防ぐためにスロープを12dB/octに変更します。次に、各周波数のコンプレッサーアタックとリリースタイムを設定する必要があります。
この場合、Fab Filterのプラグインはパーセンテージを使用するため、アタックとリリースが実際にどれくらいの長さなのかは正確にはわかりません。
処理前
処理後

ローバンドには27.4%のアタックと79%のリリース、ローミッドには43.6%のアタックと55.7%のリリース、ミッドレンジには25.5%のアタックと43.8%のリリース、トップエンドには20%のアタックとリリースを使用しています。
スペクトラムを形成するために、ミッドレンジ以外は下方コンプレッションを使用し、ミッドレンジには明瞭さと開放感を加えるために上方拡張を使用しました
ProMBでは、0%が非常に速く、100%が非常に遅いことを知っておく必要があります。適切な設定に到達するまでノブを回すだけで簡単です。
ローエンドのミキシング
この場合、ローエンドが不足しているドラムループとベースがあり、 Weiss DS1-MK3コンプレッサーで修正します。
コンプレッサーをどれくらいに設定すべきかを知り、キックドラムを乱すことなくベースの周波数だけに影響を与えるために非常に正確である必要があるため、アナライザーで最低周波数を探し、公式を使ってミリ秒に変換します。
低周波数は遅いアタックの方が効果的ですが、この場合はキックドラムが大きくなりすぎないように50msにします。このコンプレッサーは2つのリリースタイムを並行して使用できるため、遅いリリースを200、速いリリースを100msに設定し、遅い方に偏らせます。これにより、速いリリースでキックドラムを速く解放しながら、低音のサステインを底部で保つことができます。
処理前
処理後
低周波数がより丸く引き締まって聞こえることを確認してください。このプロセスは、ベース主導のジャンルでは特に重要です。低周波数は互いに打ち消し合う傾向があるため、ローエンドを適切にコンプレッションすることで、これらの要素が共存し、最終的にどのオーディオプレーヤーでも再生できるようになります。
ステレオ配置
最後に、異なる設定を組み合わせて、ステレオフィールド内で何かをより遠く、またはより近くに聞こえるようにすることができます。例えば:
- 速いアタックタイムと速いリリース は、コンプレッサーが最初のトランジェントをカットするが、サステインに影響を与えるほど長く留まらないため、音を近くに聞こえさせます。
- 速いアタックタイムと遅いリリース は、コンプレッサーが波形全体を平坦化するため、信号のボリュームが下がったように知覚され、音を遠くに聞こえさせます。
- 遅い/中程度のアタックと速いリリースタイム は通常、透明感があり、より音楽的なコンプレッションにつながります。
- 遅い/中程度のアタックと遅いリリースタイム は、オーディオ信号のサステインを強化したり、演奏を甘くしたりするのに適しています。
コンプレッション設定の簡単な概要
コンプレッサー設定すべての簡単な概要は以下の通りです:
- アタック&リリース – アタックタイムはコンプレッションが発生する速さで、ミリ秒または秒で示され、リリースタイムはコンプレッションを解放するのにかかる時間です。
- メイクアップゲイン – コンプレッサーが動作した後、メイクアップゲインを使って全体のボリュームを上げることができます
- レシオ – 信号がスレッショルドを超えた際にどれだけゲインリダクションが適用されるか。
- スレッショルド – – コンプレッサーが作動する前に信号が超える必要があるボリュームです。
- Dry/Wet – 「ミックス」とも呼ばれ、このオプションでは、より自然なサウンド出力を実現するために、ドライ信号とウェット信号(コンプレッションありとなし)をブレンドできます。
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全楽器の周波数帯域を1枚のカラーコード化されたチャートに。印刷してモニターの上に貼れば、もうカット位置に迷うことはありません。
